第(2/3)页 但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。 高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受! 除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。 其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。 人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。 比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息…… 这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。 而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。 缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。 《与暗同行》则是做出了一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。 所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。 而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。 夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。 最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。 其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。 这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。 但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。 对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。 而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。 除此之外,这个机制也让游戏有了极强的节目效果,主播破防、观众看得高兴,也可以让它快速传播。 在种种因素的推波助澜下,《与暗同行》几乎可以说是从开头的无人问津,到官方强势引流的热度飙升,再到自身特质引发的病毒式传播,在极短的时间内就已经席卷了各大平台的直播间! 这游戏不能教给主播们“死”字怎么写,但是却可以让他们数清楚垃圾山上面到底有多少颗星星。 …… 随着游戏进程的推进,玩家们惊讶地发现,刚开始的游戏体验只不过是开胃菜而已。 第(2/3)页